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Debris

噴墨相紙、水晶裱褙(壓克力、鋁框)

2011-2020

2001年雙子星大樓倒塌,2004年南亞海嘯,2011年日本311災變,透過媒體撥送一片狼藉的現場,建築瓦礫、廢棄難辨的人造產品覆蓋在泥流與灰塵之中。殘骸、碎片、廢棄物是我所見的21世紀開端形象。“Debris”泛指在災變意外後所剩下的殘餘,並且多為人造。直觀上,可以視為對這系列作品的造型描述。並透過這一字,進一步提問當代“物(產品)”在數位與實體隨著能用或不能用而轉變的身份。

 

作品形式為使用3D繪圖軟體,直接建模出不具現實使用意義的殘骸化3D模型,跳過實體生產,保留最終運算的影像。將產品生命史中設計(前端),製造(過程),丟棄(終結)的流程重新排序,讓初始無異於終結,“成為無用的殘骸”即是製造的意義。

 

看似繪畫的畫面,於軟體內操作的過程近似雕塑,然而最終剩下的卻是一張相紙──記錄了各式材質模擬和光影渲染,用影像抹平物質,壓縮身體進入二點五維度。凸顯3D軟體/影像作為一種工具/材料的純粹性,對應屬於今日的視覺經驗。

<Debris>2011起至今陸續發展出數個子系列。為了避免落入形式的慣性而緩慢的製作,每一個階段也重新探問Debris的意義。

 
 
Debris_Taitung

 

小景

2024

自2020年以後,世界進入疫情時代,雖然戰爭與天災同時從未遠去,但我們也跟著麻木。在物理破壞之外,人與人之間在意識形態上的碎片化更為怵目驚心,各種議題和主張標籤化也分化了社會。

這一系列姑且稱之為風景畫的數位作品,使用我在2022年在亞馬遜雨林中採集的模型,也許在何處才集到這些自然物也不是如此重要,因為我們被城市慣壞的感官已辨識不出自然世界的細微差別,經過數位的壓縮和環境脈絡的去除更讓這些模型更加的疏離卻也熟悉,有如我們面對的自然。風景繪畫傳統古老且不論文化皆有,經過自己對於它們的理解,我將模型操作、破壞、重組成為畫面。因為數位工具讓我得以越過我認為沉重的繪畫包袱,介於物質與數位、影像與繪畫之間的模糊之路,得已在古今內外各有不同的的繪畫語境之間穿梭。我希望能重新找到一種不需要服務外部議題的創作方式去延續一種朝內發力的單純創作,即使這過程依然作為一種對外部變化的反動。

 
 
 
Debris_week

 

匿名_亞馬遜

2022-2023

我經常質疑自我是否真的熱愛大自然?城市太舒適,作為一個都市人的我已經很難再將大自然視為人類的烏托邦;但我對它好奇和著迷,就如一種令人發自內心欽佩的異國文化。

回頭瀏覽在雨林製作的照片建模,存在於飄渺記憶中的空氣、光影、氣味以數位碎片的樣子再時刻重現……再“登入”。參考了東方式的“冊頁”,每幅作品都以我在雨林中收集的某一植物、物件或場景為重心。以數位模擬自然並不是這系列創作的目的,而是試圖找到兩者之間的交匯點,或像是一種 déjà vu。

 
 
 
 
 
Debris_5

 

​山海教我的事

2021

在台東駐村的兩個月期間,我取樣石頭的造型、紋理,以照片建模,在抽象具象之間拼貼虛擬跟實景。那些礁石經過電腦演算和填空被鑲嵌在破碎的多邊形裡,乍看突兀卻又合理,彷彿某種自然幾何的整體歸納。構圖平衡了3D介面的上帝視角和立於土地一方的視覺經驗,揉合各種感官接收到的溼、躁、颳、吹,以及從記憶中自然湧出的風景畫類。

在台東駐村的時光,雖然舒適卻也難免因為要認識環境又要生產作品而不安,最後因為疫情警戒行動受限,意外地從焦慮變為無奈卻又釋懷。在這裡的創作也回到了某種舒適圈。但這種不刻意強勢進取、不急著大改大變的步伐就是台東的山海教我的事。

 
 
 
Debris_untitled

 

Week (Landsberger Allee)

2020

Landsberger Allee是一個很普通的柏林車站,沒有非本地人會以此為目的地或多做停留的那種。但這個普通車站有數條線路匯集,所以也算是東邊一個繁忙的樞紐——也是我來去住家跟工作室之間的必經轉點,每次到這裡,就有種要上工亦或快到家的切換感。

一般情況下,我都會快速通過這個常常東修西補又藏污納垢的車站。有時興奮的去、有時焦慮的回,但也有時會在工作挫折後彌留在此一段時間。這個車站抹去覆添加的各種污痕和碎屑,最後都對應成為那一段慌忙日子的記號。

以拍攝自車站中的痕跡作為基底材料,依著時間順序,每一件都從上一件保留一點東西連貫下去。七件,一個星期的循環。比例則是車票。

 
 

 

Series 5

2018~

啟發自2017年起至今在柏林生活的經驗與感觸。斑剝的舊牆、重複塗抹的塗鴉、地窖派對內的詭光、街角的噁心污垢、午夜空中莫名的煙塵。柏林是個重建在廢墟上的城市,儘管今日她對某些人來說是個縱情的自由樂園,但那些逐漸凋零的角落,都無時無刻提醒你這裡一直是個充滿了歷史碎片的城市。

不同於先前<Debris>系列以堆砌大量幾何模型的方式來構圖,套用純粹材質球的素模來上色的做法。弱化了過往在形狀與空間上的實驗。表現的方式顯得更為平面,多以數位畫筆在模型表面直接地做出線條與細節,如果從3D軟體作為現實的模擬工具來說的話,可以說<Series 5>是具體的去模擬了抽象繪畫。而“Debris”所代表的意涵,也在這個子系列中從過往的對於數位殘餘物的指涉,轉變成為對這座城市中的歷史記憶以及實體殘骸的隱喻。命名上帶有副標,以一個名詞和一個動詞去連結個人與公眾的柏林記憶。

 
Debris_poly
Debris_tools

 
Untitled

2016
 
以身體為出發,混合狀似骨架、器官、病症等的元素構成一具想像的軀幹。

 
Debris_00

 

Polygon

2012-2015

選擇大眾普遍能指認的造形,經過軟體內的參數調變、修改而接續複製、疊加等操作構成畫面,明顯的非直角輪廓使其更具雕塑感。材質、顏色與造形之間的關係並非象徵或敘事性的,而是接近隨機組成。有機、帶有流體感的零件,與硬邊塊面的大零件形成的對比引發類似生態的聯想,彷彿以幾何為名的小宇宙。

 

Tools

2012-2015

回應3D軟體用於產品工具設計的用途。工具常設計為細長的棒條形以適應人手握拿的舒適與穩定。輪廓與零件細節的組合試圖喚起觀者面對一件工具的身體感。透過影像去假想工具的操作機能,彷彿可以透過人手介入而使用之。

 
 

 

00

2011-2016

最初始,繪製時的感覺偏向單純的平面作品。

 

Update:03.NOV.2024  

2024 © Wu Chuan Lun Studio

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